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Zorks Queste

ISBN 978-3-7380-3205-5

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Magier Zork wird von König John Tallgood dazu gezwungen, den Herrscher der Unterwelt – den Leibhaftigen höchstpersönlich – zu töten. Bei seiner Queste wird Zork von einem Sammelsurium tapferer sowie nicht gerade so tapferen Recken begleitet und muss allerhand finsteren Schergen begegnen …

 

Als er Zork nun kommen sah, blickte Griffin nur mit den Augen auf, legte seine Schreibfeder zur Seite und fragte den Magus quer durch den Raum mit einer tiefen, bedrohlichen Stimme: „Darf ich mal wissen, warum du so lange gebraucht hast?“

„Wofür habe ich lange gebraucht?“, erwiderte Zork, der das Eröffnungsspiel seines Gegenübers mitspielen wollte, und schritt langsam, aber würdevoll zu dieser Person. „Um den Sinn des Lebens zu finden, Eisen in Gold zu verwandeln?“ Zork zuckte mit den Schultern. „Hilf mir auf die Sprünge!“

Der düstere, schmierige Typ schnappte sich seinen Becher vom Tisch und knallte ihn prompt Zork an den Kopf. „Um deine verdammten Schulden bei mir zu bezahlen, du elender Arsch!“

 

Zork ist so ziemlich der schlimmstmöglichste Alptraum eines Magiers – ihn zu seinen Untertanen zu zählen, ist eine eher zweifelhafte Ehre für König John Tallgood. Zork säuft wie ein Loch, pöbelt, randaliert, triezt sogar kleine Kinder und landet jeden zweiten Tag in einer speziell für ihn von der Gilde der Magier konstruierten Ausnüchterungszelle.

Was bleibt da König Tallgood anderes übrig, als Zork mit einer Queste zu beauftragen, die ihn endlich aus seinem Königreich herausführen soll und mit hoher Wahrscheinlichkeit auch nicht mehr wiederkehren lässt?

Zorks Aufgabe: Er soll den Leibhaftigen höchstpersönlich zur Strecke bringen, der fürchterliche Pläne mit der Menschheit hat. Was auch sonst? Nicht umsonst wird er als „der Erniedriger der Menschheit“ tituliert.

Aber Zork ist auf seiner Queste nicht alleine! Ihm zur Seite stehen: Ein Paladin, der die letzten Jahre in König John Tallgoods Diensten auch nichts mehr großartig gerissen hat, ein Elf, der frisch aus der Elfen-Kommune kommt, dafür aber ein Meister mit dem Bogen ist, ein Dieb, der knapp dem Schafott entkommen konnte, auf das er wegen Majestätsbeleidung und Diebstahl kommen sollte, ein Barbar, der endlich mal wieder einige Schädel einschlagen will, um seine tote magische Kampfaxt „Brunhilde“ wiederzubeleben, sowie ein Mönch, der die Geschehnisse der Queste in einer Chronik festhalten soll.

Pech für Zorks Begleiter ist, dass der Dämon schon ein Auge auf den Magier geworfen hat …

 

Gute Unterhaltung, Schmunzeln und Lachen sind bei dieser grotesken Fantasy-Satire rund um Magier Zork garantiert.

 

Vom Stil her kann man das  Buch zwischen Discworld und Skullduggery Pleasant einordnen. Mit viel schwarzem Humor!

 

Zork tippte sich auf die Stirn und lächelte verschlagen. „Ihr müsst eben Euren messerscharfen Verstand gebrauchen“, erwiderte der Magus schlagfertig. Er überreichte dem Paladin eine lange, weiße Feder, die er vom Boden aufgeklaubt hatte. „Denkt daran: Es gibt Zeiten, da ist die Feder mächtiger als das Schwert. Die Kunst liegt darin, diese Zeiten von anderen zu unterscheiden, wo das nicht der Fall ist.“

Schatzsuche wider Willen Teil 1
Das Küken markiert den Punkt

ISBN-13 978-3-8476-6804-6

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Das hätte Hank Johnson nicht zu träumen gewagt. Eigentlich wollte der exzentrische Eremit nur seine kaputte Digitaluhr reparieren lassen, nun ist er in Begleitung eines Weltraumpiraten sowie eines rüstigen Beinahe-Rentners auf einer intergalaktischen Schatzsuche.

​Doch auch andere wollen den Schatz des Schlächters haben und als seien Aliens und Banditen nicht genug, spinnt auch noch der geheimnisvolle Uhrmacher im Hintergrund seine Fäden.

Schatzsuche wider Willen Teil 2
Der Schatzplanet hinter dem Orion ... und dann rechts

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Die intergalaktische Schatzsuche geht weiter und führt Hank, Old Bob sowie Johnny, den Weltraumpiraten, auf Inseln mit ihren skuril-verrückten Bewohnern, zur Konklave des Uhrmachers und letzten Endes zum Schatzplaneten, den sie so sehr suchen. Dort finden sie allerdings mehr, als sie erwartet haben ...

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Der zweite Teil schließt den Storybogen ab, der in Teil 1 begonnen wurde.

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